|
Anders Behring Breivik
es un amante de los
videojuegos. El hombre
que conmocionó a todo el
mundo con sus
espeluznantes asesinatos
en Oslo y la isla de
Utoya— que costaron la
vida a 76 personas—
confesó que pasaba no
pocas horas del día
frente a una computadora
o utilizaba una consola
para “mantenerse alejado
de familiares y amigos”
a través del World of
Warcraft; mientras
que con el Call of
Duty, “entrenaba su
puntería”.
El Call of Duty
ha impuesto varias
marcas de ventas con sus
múltiples versiones,
aunque las controversias
nunca han faltado para
este videojuego que
comenzó recreando
escenarios de la Segunda
Guerra Mundial; pero al
agotar las historias en
las que los soldados
norteamericanos
aparecían como líderes
del triunfo sobre el
nazismo, entonces los
creadores de la saga
saltaron varias décadas
y en Black Ops el
personaje, en una de sus
“misiones”, se infiltra
en La Habana, con el
objetivo de eliminar
físicamente al
Comandante en Jefe Fidel
Castro.
En este “shooter” —juego
de acción, en primera
persona— es
imprescindible abatir a
muchos de los rivales
mediante disparos
realizados con todo tipo
de armamento. Para
cumplir sus objetivos el
jugador debe tener una
gran puntería —destreza
con los mandos— y,
probablemente, estas
“habilidades” con el
pulso hayan sido las
realzadas por Behring en
su declaración.
La historia del World
of Warcraft es
diferente. Quizá sea uno
de los videojuegos con
mayor cantidad de
seguidores en el mundo y
la comunidad online
continúa creciendo. En
un escenario fantástico
el jugador adopta el rol
de un personaje que debe
interactuar con otros.
Behring aclaró que lo
prefería porque le
permitía alejarse de su
círculo de amistades,
tal vez porque se
sumergía en un universo
irreal, sin contacto
directo con las
personas.
Las revelaciones de
Behring tuvieron un
inmediato impacto en las
empresas
comercializadoras de
videojuegos en el país
nórdico y una de las más
importantes de ese
sector, Coop Norway,
tomó la decisión de
retirar de la venta 51
títulos que incluían
elementos de violencia,
sobre todo aquellos
relacionados con hechos
bélicos. Así, de los
estantes de las tiendas
controladas por la
compañía desaparecieron
varios de los juegos más
solicitados como Call
of Duty: Black Ops; Call
of Duty: Modern Warfare
2; World at War; Sniper
Ghost Warrior o Counter-Strike
Source.
El director de la
empresa en Noruega, Geir
Inge Stokke, explicó que
la medida se adoptaba en
“consideración con todos
los afectados” de la
masacre. No hubo
presiones
gubernamentales ni de
grupos políticos, sino
que fue una idea de la
compañía, aseguró el
directivo. Los hechos
parecen confirmar sus
palabras.
La determinación de Coop
Norway ha despertado,
como era de esperarse,
una gran polémica
alrededor de un tema que
reaparece cada vez que
ocurre otra matanza: los
supuestos vínculos entre
los videojuegos y las
acciones violentas.
Los estudios sobre esa
posible relación no han
sido pocos y las
conclusiones varían
desde aquellos informes
que identifican los
daños causados por los
videojuegos violentos a
la fisiología del
cerebro de los
adolescentes, hasta
otras investigaciones
que intentan demostrar
que no existe una
correspondencia entre el
número de horas
empleadas en juegos o la
predilección hacia ellos
y la realización de
acciones violentas.
Uno de los defensores de
esta última idea es el
doctor Christopher
Ferguson. Al conocer la
decisión de Coop Norway
declaró: “hay grupos que
van a acusar de todo a
los videojuegos (…)
Científicamente, la idea
de que la violencia en
los videojuegos, cine y
televisión contribuye a
homicidios en masa es
una idea desacreditada
que no tiene ninguna
base real”, añadió el
experto.
La iniciativa de Coop
Norway no ha tenido
muchos seguidores, ni
siquiera en el país que
sigue de luto y
conmocionado por la
muerte de 76 personas.
Los noruegos pueden
obtener esos mismos
videojuegos de forma
online en no pocas
tiendas virtuales que
siguen ofreciéndolos.
Entonces, si la idea era
impedir el acceso, pues
realmente no se logra
con ese veto, solo lo
dificulta un poco más.
El mercado de los
videojuegos mueve miles
de millones de dólares
cada año. La cantidad de
jugadores también
aumenta y los
productores de consolas
no detienen la
actualización de sus
hardwares; mientras
los diseñadores intentan
crear productos que
luzcan cada vez más
“reales”. Tal vez en
lugar de preocuparnos
por cuánto pudo haber
“mejorado” la puntería
de Behring al jugar el
Call of Duty
sería más inteligente
preguntarnos por las
condiciones sociales que
propiciaron que este
hombre tomara un arma y
decidiera acabar con
tantas vidas. Las
masacres de Oslo y de
Utoya no se hubieran
evitado con prohibir la
comercialización del
World of Warcraft. |