La Habana. Año X.
20 al 26 de AGOSTO de 2011

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The Call of Noruega
Videojuegos detrás de una masacre
Miguel Ernesto Gómez • La Habana

Anders Behring Breivik es un amante de los videojuegos. El hombre que conmocionó a todo el mundo con sus espeluznantes asesinatos en Oslo y la isla de Utoya— que costaron la vida a 76 personas— confesó que pasaba no pocas horas del día frente a una computadora o utilizaba una consola para “mantenerse alejado de familiares y amigos” a través del World of Warcraft; mientras que con el Call of Duty, “entrenaba su puntería”.

El Call of Duty ha impuesto varias marcas de ventas con sus múltiples versiones, aunque las controversias nunca han faltado para este videojuego que comenzó recreando escenarios de la Segunda Guerra Mundial; pero al agotar las historias en las que los soldados norteamericanos aparecían como líderes del triunfo sobre el nazismo, entonces los creadores de la saga saltaron varias décadas y en Black Ops el personaje, en una de sus “misiones”, se infiltra en La Habana, con el objetivo de eliminar físicamente al Comandante en Jefe Fidel Castro.

En este “shooter” —juego de acción, en primera persona— es imprescindible abatir a muchos de los rivales mediante disparos realizados con todo tipo de armamento. Para cumplir sus objetivos el jugador debe tener una gran puntería —destreza con los mandos— y, probablemente, estas “habilidades” con el pulso hayan sido las realzadas por Behring en su declaración.

La historia del World of Warcraft es diferente. Quizá sea uno de los videojuegos con mayor cantidad de seguidores en el mundo y la comunidad online continúa creciendo. En un escenario fantástico el jugador adopta el rol de un personaje que debe interactuar con otros. Behring aclaró que lo prefería porque le permitía alejarse de su círculo de amistades, tal vez porque se sumergía en un universo irreal, sin contacto directo con las personas.

Las revelaciones de Behring tuvieron un inmediato impacto en las empresas comercializadoras de videojuegos en el país nórdico y una de las más importantes de ese sector, Coop Norway, tomó la decisión de retirar de la venta 51 títulos que incluían elementos de violencia, sobre todo aquellos relacionados con hechos bélicos. Así, de los estantes de las tiendas controladas por la compañía desaparecieron varios de los juegos más solicitados como Call of Duty: Black Ops; Call of Duty: Modern Warfare 2; World at War; Sniper Ghost Warrior o Counter-Strike Source.

El director de la empresa en Noruega, Geir Inge Stokke, explicó que la medida se adoptaba en “consideración con todos los afectados” de la masacre. No hubo presiones gubernamentales ni de grupos políticos, sino que fue una idea de la compañía, aseguró el directivo. Los hechos parecen confirmar sus palabras.

La determinación de Coop Norway ha despertado, como era de esperarse, una gran polémica alrededor de un tema que reaparece cada vez que ocurre otra matanza: los supuestos vínculos entre los videojuegos y las acciones violentas.

Los estudios sobre esa posible relación no han sido pocos y las conclusiones varían desde aquellos informes que identifican los daños causados por los videojuegos violentos a la fisiología del cerebro de los adolescentes, hasta otras investigaciones que intentan demostrar que no existe una correspondencia entre el número de horas empleadas en juegos o la predilección hacia ellos y la realización de acciones violentas.

Uno de los defensores de esta última idea es el doctor Christopher Ferguson. Al conocer la decisión de Coop Norway declaró: “hay grupos que van a acusar de todo a los videojuegos (…) Científicamente, la idea de que la violencia en los videojuegos, cine y televisión contribuye a homicidios en masa es una idea desacreditada que no tiene ninguna base real”, añadió el experto.

La iniciativa de Coop Norway no ha tenido muchos seguidores, ni siquiera en el país que sigue de luto y conmocionado por la muerte de 76 personas. Los noruegos pueden obtener esos mismos videojuegos de forma online en no pocas tiendas virtuales que siguen ofreciéndolos. Entonces, si la idea era impedir el acceso, pues realmente no se logra con ese veto, solo lo dificulta un poco más.

El mercado de los videojuegos mueve miles de millones de dólares cada año. La cantidad de jugadores también aumenta y los productores de consolas no detienen la actualización de sus hardwares; mientras los diseñadores intentan crear productos que luzcan cada vez más “reales”. Tal vez en lugar de preocuparnos por cuánto pudo haber “mejorado” la puntería de Behring al jugar el Call of Duty sería más inteligente preguntarnos por las condiciones sociales que propiciaron que este hombre tomara un arma y decidiera acabar con tantas vidas. Las masacres de Oslo y de Utoya no se hubieran evitado con prohibir la comercialización del World of Warcraft.

 
 
 
 
   
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© La Jiribilla. Revista de Cultura Cubana
ISSN 2218-0869. La Habana, Cuba. 2011.