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La guerra infinita según el Call of Duty

Miguel Ernesto Gómez Masjuán La Jiribilla 
 

El trabajo gráfico es impresionante: si el soldado recibe un disparo, la pantalla del jugador comienza a teñirse de rojo e incluso aparecen gotas de sangre; los escenarios están tan bien diseñados que la imagen digital se confunde con la de una película y la historia... vuelve a ser tan manipuladora como las otras cinco versiones del popular juego Call of Duty, cuya nueva edición, Modern Warfare 2, ha impuesto marcas de ventas en sus primeros días en el mercado. 

Mucho antes de que saliera el videojuego, las cifras de pedidos eran altísimas y en su debut en las tiendas se vendieron más de 4,7 discos, cada uno valorado en cerca de 60 dólares, por lo que las recaudaciones sobrepasaron los cálculos iniciales. Modern Warfare 2 está disponible para ordenadores (PC) y para dos de las consolas de mayor éxito comercial: Xbox 360 y Play Station 3. 

La crisis económica también ha golpeado a la industria de los videojuegos y los fabricantes de consolas, como Sony, Nintendo y Microsoft, anunciaron rebajas en sus precios, acciones estas que buscan incentivar a los posibles compradores, sobre todo después que se conocieron los datos del descenso en las ventas, en octubre, hasta un 19% en EE.UU., de acuerdo con la empresa NPD. 

En este contexto, sin duda, es muy bien recibida la aceptación que ha tenido Modern Warfare 2. Si en los primeros años —la saga surgió en 2003— los desarrolladores de la compañía Infinity Ward mostraban la versión norteamericana de los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial, las dos últimas actualizaciones de Call of Duty han recreado problemas “más actuales” y aquí los enemigos, supuestamente, son los mismos: los terroristas. 

No pocos foros en Internet coinciden en afirmar que Modern Warfare 2 es el shooter —juego de guerra en primera persona— más real que se ha presentado, al menos en cuanto al diseño gráfico. Las texturas, el sonido, los movimientos de los soldados sumergen al jugador en conflictos que tienen lugar en un aeropuerto de Moscú, en las favelas de Río de Janeiro y en los campos de Afganistán. 

Una de las críticas más recurrentes al Call of Duty son las escenas de excesiva violencia. Por ejemplo, en el Modern Warfare 2 los terroristas rusos, que viven en Rusia y “constituyen una amenaza para EE.UU.”, incluso nuclear, realizan una matanza de rehenes y la sangre abunda en estos momentos. Respuesta de los distribuidores: “al mostrar la maldad de los terroristas, el jugador comprende la necesidad de aplastarlos”. Solución para no exponerse a tanta sangre: ellos le ofrecen al usuario la posibilidad de “saltarse” esa escena. 

Además, en las misiones que deben cumplir los soldados —siempre norteamericanos, de las Fuerzas Especiales— los jugadores reciben “recompensas” por la cantidad de muertes que logren hilvanar. Así, al alcanzar 15 consecutivas quedan desbloqueados nuevos armamentos. 

La violencia desmedida y las tergiversaciones históricas en los videojuegos no son nada nuevo, aunque en ocasiones este problema ha sido sobrestimado. Quizá mucho recuerden el Carmageddon y aquellos carros con nombres de asesinos que recorrían a altas velocidades las ciudades y los jugadores debían atropellar a las personas para obtener una mayor cantidad de puntos. 

Como era de esperarse, muchas personas se molestaron —con razón— y los desarrolladores del “juego” decidieron sustituir a las personas por “aliens”; sin embargo, no era difícil conseguir la versión sin “censura” del Carmageddon que tuvo un triste antecesor en Death Race. 

Otro de los videojuegos polémicos por sus “reinterpretaciones libres” de la historia fue el Wolfenstein —que todavía algunos guardan como una reliquia de los tiempos en que predominaban los ordenadores con procesadores Pentium II—, pues las constantes visiones de reliquias y svásticas nazis lógicamente traían de regreso un pasado nada agradable. 

Uno de los juegos más vendidos en la historia, el Doom, también estuvo rodeado de múltiples controversias, por las incitaciones directas a asesinar, constantemente, a monstruos en esos viajes al infierno que proponían las diferentes versiones de Doom. En los últimos tiempos, las versiones de Grand Theft Auto, en las que cualquier cosa es lícita —robar, golpear, matar— con tal de cumplir los objetivos, ha vuelto a colocar en las agendas de discusión los temas relacionados con la violencia explícita en los videojuegos. 

Los grandes saltos logrados en la programación y el imparable avance en la producción de hardware —potentes tarjetas gráficas, múltiples microprocesadores— han posibilitado que los videojuegos muestren un acercamiento cada vez más notable a la “realidad” y, al mismo tiempo, reproduzcan las distorsiones históricas que tantos han criticado. 

Las visiones demasiado pro estadounidenses, que exaltan el rol norteamericano en la Segunda Guerra Mundial y ahora el papel de las Fuerzas Especiales en la llamada “guerra infinita” contra el terrorismo, una tristemente célebre consigna lanzada durante la administración de George W. Bush, aparecen todo el tiempo en la saga de Call of Duty

Estas visiones no son fortuitas y la frase pronunciada en repetidas ocasiones por uno de los protagonistas de Modern Warfare 2 parece resumir el mensaje que nos propone el videojuego más vendido del momento: “somos el Ejército más poderoso del mundo y estamos en cualquier conflicto.” Cierto. No es necesario que nos lo recuerde Call of Duty, ya es suficiente con leerlo cada día en los medios de comunicación.
 

 

 

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La Habana, Cuba. 2008.
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